مصاحبه با مدیرعامل شرکت خلاق "رویاپردازان گونای"

کیوان ملک محمدی مدیر عامل شرکت رویا پردازان گونای، طراح بازیهای ویدئویی مهمان این بخش از مصاحبه ما هستند:

- انگیزه شروع کار و نحوه شکل گیری مجموعه شما در این حوزه چه بود؟

در ابتدای کار یعنی زمانی که از دوران راهنمایی و دبیرستان یادگیری برنامه نویسی و انیمیشن سازی رو شروع کردم صرفا بحث علاقه شدید به تولید بازی/انیمیشن/فیلم بود و نگاه خاصی به ابعاد دیگر کار نداشتم ولی بعدها با پیشرفت بیشتر در این زمینه و فعالیت جدی تر در این حوزه زوایای دیگر کار از جمله فضاهای مالی و فرهنگی کار هم اهمیت خاص خودش را پیدا کرد.

 

- چه تعداد نفراتی در مجموعه شما مشغول به کار هستند؟

در حال حاضر حدود 20 نفر با استودیوی ما همکاری می کنند که از این تعداد بیشتر نفرات به صورت تمام وقت و بعضی به صورت نیمه وقت و یا دورکار مشغول به کار هستند.

 

- امکانات اولیه شما در شروع کار چه بود؟

من از سال 80 شروع به یادگیری مستمر بخش های مختلف فنی و هنری کردم و تا سال 88 تقریبا با یک کامپیوتر و امکانات اولیه تمریناتم رو به تنهایی انجام میدادم, ولی از زمانی که کار جدی تر شد و نیاز به افزایش نفرات و آموزش نیروی جدید بود با هزینه شخصی شرکتی تاسیس کردم که در اون زمان نیاز به سیستم های قدرتمند و تجهیزات کامپیوتری و اجاره دفتر و امکانات داخلی بود.

 

- چه مواردی در پیشرفت شما موثر بوده است؟

به لطف خدا و علاقه ی شدیدی که به کار داشتم و همینطور چون اولویت مادی در آن زمان نداشتم باعث شد بیش از 10 سال بدون داشتن هیچ درآمدی به صورت تقریبا تمام وقت به یادگیری تمرین و انجام پروژه های مختلف اختصاص دهم و چندین بازی رو به صورت تک نفره و بدون استفاده از انیجن و تحت ویندوز و داس کار کرده بودم. این مسئله باعث شد در بخش های هنری و فنی کار مثل طراحی دستی, مدلسازی سه بعدی, نورپردازی, برنامه نویسی با 5 زبان و ... تسلط لازم را بدست بیاورم.

بعدها که نیاز به گسترش تیم بود تمام نفرات رو خودم از صفر آموزش دادم که این باعث شد هیچ موقع مشکل نیروی انسانی نداشته باشم و نفرات تیم هم چون همه با یک روند آموزش دیده اند همه به صورت یکدست و هماهنگ روی پروژه ها کار میکنند و باعث انسجام خروجی میشه.

 

- بازار محصولات شما چگونه است؟

فروش بازیهای ویدئویی در حال حاضر برای تولید کنندگان داخلی بیشتر بر بستر دیجیتال و برای پلتفرم های موبایل قابل دسترس هست, نشر بازیها در داخل کشور میتونه به تامین هزینه های اولیه و کسب درآمد و تجربه شرکت ها کمک کنه, ولی درآمد اصلی این حوزه با عرضه محصولات در بازارهای جهانی گسترش زیادی میتونه پیدا کنه که هم برای تولید کننده وهم برای کشور میتونه سود بالای داشته باشه.

از آنجایی که در حال حاضر ما در چندین زمینه ی تولید بازی/انیمیشن/نرم افزار و پروژه های ویدئویی کار می کنیم خدا رو شکر همیشه فعال بودیم ولی در حال برنامه ریزی برای نشر پایدار محصولاتمون در بازارهای جهانی هستیم.

 

 

-در مقام مقایسه با محصولات مشابه خارجی چه مزیت هایی دارید و اگر بخواهید از 1 تا 20 امتیازی به خودتان بدهید چند است؟

محصولات تفاوت معنا داری با محصلات خارجی وجود ندارند, امتیاز و دانلود بالای بازی های تولیدی ما هم در بازارهای داخلی و هم بازارهای خارجی نشون میده که کاربران داخلی و خارجی به بازیهای ما به عنوان یکی از بازیها محبوب علاقه دارند و این نور امیدی برای ما هست که کارمون رو با جدیت بیشتری در جهت افزایش کیفیت جلو ببریم.

ولی بحث هایی مثل تحریمها و محدودیت های موجود باعث شده تا نتوانیم مارکتینگ کارها را به خوبی انجام بدیم و بیشتر ضعفهای ما  در این بخش هست.  ولی خوب فکر نمی کنم مانع جدی برای رفع اونها وجود داشته باشه.

اگه بخواهم به تیم همکار امتیاز بدم از لحاظ تولید بدون اغراق میتوانم امتیاز 19 از 20 رو بدم چون واقعا هیچ کمبود خاصی از لحاظ فنی و هنری در توان این تیم حس نمی کنم و کاملا توانایی تولید محصولات با استانداردهای جهانی رو داریم, ولی اگر به صورت کلی با احتساب کلیه ابعاد کار از جمله مارکتینگ و ... امتیاز بدم امتیاز 15 از 20 فکر میکنم امتیاز درستی باشه و نیاز به کار بیشتر برای حضور کاملاً موفق در بازارهای جهانی داریم.

 

- چه عواملی در پیشرفت و یا رکود کار شما نقش داشته اند؟

بیشترین عامل منفی که در جلوگیری از توسعه کار ما نقش داشته محدودیت های مربوط به نشر و تجارت جهانی بوده که باعث شده به نتیجه مورد انتظار ما نرسید.  ولی با این ایمان که میتونیم رقابت جدی با محصولات جهانی داشته باشیم، سعی کردیم مشخصات و کیفیت بازی ها را به سطح قابل رقابت جهانی نزدیک کنیم و همین باعث شده که موفقیت های امیدوار کننده ای در داخل و خارج از کشور و در تعامل با شرکت های بین المللی داشته باشیم.

 

-تا بحال چه موفقیت هایی در زمینه تولید بازی داشته اید؟

تا بحال 14 بازی تولید شده و 7 بازی در حال تولید داریم که اکثر بازیها امتیازات بالای چهار و نزدیک به پنج رو از کاربران دریافت کرده اند.

مجموع کاربران بازیهای ما بیش از 10 میلیون کاربر در داخل کشور بوده, در سال 91 اولین بازی شرکت به اسم جدل بر روی سرعت را به صورت عمومی منتشر کردیم و طی چند ماه تبدیل به اولین بازی ایرانی با بیش از یک میلیون کاربر در داخل کشور شد و باعث امیدواری به توانایی بازیهای ایرانی شد. این بازی تابحال جمعا بیش از 6 میلیون کاربر در داخل کشور داشته و امتیاز 4.7 رو از کاربران دریافت کرده و در گوگل پلی بدون هیچ بودجه تبلیغی بیش از چهارصد هزار نفر کاربر از سراسر جهان به دست آورده و موفق به کسب نشان افتخار جشنواره شریف کاپ دانشگاه صنعتی شریف و بهترین بازی ورزشی جشنواره رسانه های دیجیتال انقلاب اسلامی شد.

بازی خاک در جشنواره IMGA سانفرانسیسکو به عنوان کاندید بهترین بازی موبایل شد و در هفتمین جشنواره رسانه های دیجیتال به عنوان بهترین بازی از دیدگاه فنی و در جشنواره بازی های رایانه ای تهران بهترین بازی با دستاورد هنری سه بعدی را بدست آورد.

در سال 93 اولین بازی استراتژیک آنلاین ایرانی رو که از گرافیک سه بعدی بهره می برد و بیش از 2 سال زمان برای تولیدش صرف شده بود، منتشر کردیم.

 

- چه توصیه هایی برای توسعه بازار محصول خود و رقبایتان در ایران دارید؟

بازار بازی های رایانه ای خیلی بزرگ و سودآور است و مطمئناً در ایران استعدادهای خیلی خوبی در این زمینه داریم، که اگه بتونیم از سد اولیه و محدودیت های پیش رو بگذریم موفقیت های خیلی خوب مالی و فرهنگی برای خود و کشور به دست می آوریم. از این جهت فکر می کنم هر چقدر کیفیت محصولات را بدون در نظر گرفتن مشکلات افزایش دهیم، بیشتر مورد اقبال کاربران داخلی و جهانی قرار میگیره و زمینه برای حضور پررنگ تر در عرصه جهانی آماده می شود.

 

خلاصه مطلب :
مصاحبه با مدیرعامل شرکت خلاق "رویاپردازان گونای"

نوع محتوا: معرفی شرکتهای خلاق