بازی جدی چیست
بازی جدی و صنعت ناتمام آن در ایران
بازیهای دیجیتال یک رسانه غیرقابلانکار، جذاب، تعاملی و سرگرمکننده هستند که از قدرت بسیار بالایی برای القای مفاهیم آموزشی برخوردارند.
فرزانه شریفی، عضو هیئت علمی دانشگاه سوره و پژوهشگر بازی های دیجیتال
در سالهای اخیر، پدیده نوظهور بازی دیجیتال با استفاده از مؤلفههای انگیزشی و روشهای طراحی خاص، موجب تحولات بسیاری در حوزههای غیرسرگرمی مختلفی نظیر سلامت، آموزش و تجارت شده است. این مفهوم و عملکرد آن در زمینههای غیربازی به یک اقدام سریع در حال ظهور و یک گرایش مهم تبدیل شده است. درحال حاضر بازی جدی یکی از تکنیکهایی است که میتواند بهعنوان یک رسانه تعامل محور و اثرگذار، انگیزه را افزایش دهد و مشارکت کاربران را تقویت کند.
این بازیها با افزایش سهم خود در سبد مصرفی خانوادهها به صنعتی درآمدزا تبدیل شدهاند و در پلتفرمهای مختلفی مانند موبایل، رایانه و کنسول قابلدسترس هستند. مرکز تحقیقاتی نیوزو[1] تخمین زده است که در سال 2020 درآمد حاصل از بازی دیجیتال در این سه پلتفرم به حدود 170 میلیارد دلار رسیده و این درآمدزایی با نرخ رشد مرکب سالیانه 9 درصد، در سال 2022 به 195 میلیارد دلار رسیده است که در مقایسه با اقتصاد و گردش مالی صنایع فرهنگی دیگر مانند سینما، سالانه به طور میانگین بیش از 5 برابر برآورد میشود (Newzoo, 2023).
سرگرمی، مفرح، چالش، انگیزه، هیجان و توجه. اینها برخی از تداعیهای مثبتی است که افراد هنگام فکر کردن به بازیهای رایانهای دارند. پیشرفتهای اخیر - از واحدهای پردازش گرافیکی قدرتمند، تلفنهای هوشمند و سایر دستگاههای تلفن همراه تا دستگاههای تعاملی جدید مانند دوربینهای سهبعدی یا عینکهای واقعیت مجازی- همگی این شانس را افزایش میدهند که نسل بعدی بازیهای دیجیتال قادر به تقویت این ارتباطات مثبت باشند. این امر باعث میشود که فکر کردن دربارۀ نحوۀ استفاده از بازیهای دیجیتال برای اهدافی غیر از صرفاً بازی کردن وسوسهانگیزتر شود.
یک بازی جدی، نامی است که به نرمافزارهای رایانهای داده میشود که سعی دررسیدن به این هدفدارند. درحالیکه برخی افراد فکر میکنند بازیهای جدی و بازیهای یادگیری[2] مترادف هستند، بازیهای دیجیتالی را میتوان برای اهداف «جدی» غیر از یادگیری استفاده کرد. میتوان از بازیهای جدی برای ایجاد انگیزه در افراد برای ورزش بیشتر استفاده کرد. بازیهای جدی را میتوان برای درمان پزشکی و بهعنوان یک ابزار بازاریابی استفاده کرد. در حال حاضر کارهای عملی و تحقیقات زیادی درزمینۀ بازیهای جدی انجام شده است و این رشته در حال ترک دوران طفولیت است. بازیهای رایانهای واقعاً چند رشتهای هستند و دانشمندان رایانه، هنرمندان، طراحان رابط کاربری، طراحان بازی، روانشناسان و نوازندگان در توسعه آنها سهیم هستند. با توجه به تعداد زیاد حوزههای کاربردی بالقوه برای بازیهای جدی، تعداد رشتههایی که ممکن است در توسعه آنها دخیل باشند حتی بیشتر است. شیمیدانان، دانشمندان ورزش، معلمان، روزنامهنگاران، کارشناسان بازاریابی، مورخان، پزشکان - همگی میتوانند سهم ارزشمندی در یک بازی جدی داشته باشند (Laamarti, & Saddik, 2014).
با توجه به علاقه انسانها به گیمپلی، جای تعجب نیست که رایانه بهعنوان یک مصنوع فنی نیز بهعنوان پایهای برای بازیها عمل کرده است. بازیهایی که از نوعی ماشینهای محاسباتی استفاده میکنند (مانند رایانه شخصی، گوشی هوشمند یا قطعهای از وسایل الکترونیکی که برای انجام بازیها مانند کنسول بازی ویدیویی اختصاص دادهشده است) بازیهای دیجیتال نامیده میشوند.
محققان علاوه بر ظرفیت فنی، قادر به شناسایی عوامل مهم برای لذت بردن از بازی بودند، مانند ارائه زیباییشناختی یا روایت. بازیهای دیجیتال میتوانند بهطور ذاتی انگیزهبخش باشند. آنها حتی میتوانند بازیکنان را در وضعیت روانی شناور[3] قرار دهند، جایی که آنها احساس میکنند کاملاً در یک فعالیت غوطهور شده و جذب آن میشوند.
بازیهای سنتی برای اهداف جدیتری نسبت به سرگرمی مورداستفاده قرارگرفتهاند. بهعنوانمثال، بازی رومیزی مونوپولی[4] با این هدف ایجاد شد که بهعنوان ابزاری برای آموزش اثرات منفی انحصارها بر اقتصاد باشد (De Freitas, & Oliver, 2006). بازیهای ورزشی مانند بسکتبال را میتوان نهتنها برای یک تجربه سرگرمکننده، بلکه به این دلیل که بازیکنان برای افزایش تناسباندام و بهبود سلامت خود تلاش میکنند، بازی کرد. اگر بازیهای سنتی میتوانند اهداف دیگری غیر از سرگرمی داشته باشند، چرا بازیهای دیجیتال فاقد این توانایی هستند؟ به بازی دیجیتالی که دارای این توانایی است، بازی جدی گفته میشود و بهصورت زیر تعریف میشود.
بازی جدی یا بازی هدفمند چیست؟
امروزه اصطلاح بازی جدی تا حدودی مبهم است زیرا هیچ تعریف پذیرفتهشده جهانی از آن وجود ندارد. در تعاریف دیگر، بازیهای جدی با توجه به هدف سازنده آنها مشخص نمیشوند، بلکه با توجه بهقصد و نیت بازیکن مشخص میشوند؛ بنابراین، یک بازی دیجیتال مانند دوم[5] اگر بازیکن از آن نهتنها برای سرگرمی، بلکه برای آموزش مهارتهای حرکتی یا بهبود زمان واکنش استفاده کند، به یک بازی جدی تبدیل میشود. علاوه بر این، برخی از تعاریف، بازیهای جدی را از بازیهای دیگر متمایز میکنند که نه در یک محیط آموزشی رسمی، بلکه بهطور داوطلبانه در اوقات فراغت بازیکن، بازی میشوند. در تعریف ارائهشده، هیچ ضرورتی وجود ندارد که بازی جدی اهداف خود را به شکل واقعی و حتمی برآورده کند. صرف قصد توسعهدهندگان برای دستهبندی یک بازی بهعنوان یک بازی جدی کافی است. در سایر تعاریف این اصطلاح چنین انعطافی دیده نمیشود. درحالیکه مایکل و چن[6] (2006) یک بازی جدی را بهعنوان یک بازی تعریف میکنند که سرگرمی، لذت یا سرخوشی بهعنوان هدف اصلی آنها نباشد، در تعریف این مقاله، اهداف یک بازی جدی بر اساس اهمیت آنها رتبهبندی نمیشوند. درحالیکه منظور از بازی جدی برای ما قرار گرفتن آن در زیرشاخه بازی دیجیتال است دیگران این اصطلاح را بهطورکلی تر مشخص میکنند و آن را برای همه انواع بازیها به کار میبرند (Bellotti, Kapralos, Lee, Moreno-Ger, & Berta, 2013). درواقع، کلارک ابت[7] (1970) اصطلاح بازیهای جدی را با در نظر گرفتن بازیهای تختهای و کارتی ابداع کرد. غالباً بازیهای جدی برای یادگیری در نظر گرفتهشدهاند اما یادگیری تنها هدف مشخصکننده بازیهای جدی نیست. طیف کاملی از اهداف مشخصکننده دیگر وجود دارد.
بازیهای جدی را میتوان ابزاری برای رسیدن به هدف موردنظر، یعنی تأثیر بر یادگیری یا آموزش یا وضعیت سلامتی بهتر در نظر گرفت. شکل 2 درک اساسی و رویکرد مبتنی بر فناوری را برای بازیهای جدی نشان میدهد: در مرکز، روشهای طراحی بازی، مفاهیم بازی و اصول بازی در قیاس با توسعه و طراحی بازیهای سرگرمی مورداستفاده قرار میگیرند. این مفاهیم، فنآوریها و اصول، با اطلاعات بیشتر و فناوریهای ارتباطی و همچنین روشها و فناوریهای خاص حوزه با توجه به هدف مشخصکننده بازی جدی ترکیب میشوند.
بازیهای هدفمند و بازیوارسازی[8]
بازیهای هدفمند را میتوان بهنوعی مکمل واژه بازیوارسازی دانست. این اصطلاح به بازیهایی اشاره میکند که عمداً به شکلی طراحیشدهاند که بازیکنان را بهکارگیرند تا به یک هدف خاص غیر بازی خدمت کنند. در حالت ایدهآل، این بازیها مشوقهایی را برای افراد فراهم میکند تا در تلاشهایی مانند حل مسئله در مقیاس بزرگ مشارکت کنند. آنها در این تعریف وسیلهای انگیزشی و جذاب برای بهرهبرداری از پتانسیلهای جمع سپاری یا علم شهروندی هستند. بهعنوانمثال، در علم شهروندی، مسائل علمی به یک بازی جامع تبدیل میشوند تا توسط جامعهای از غیر دانشمندان حل شوند.
بازی جدی چیست؟
اثرات مثبت بازیهای دیجیتال از اوایل دهه 1990 کمکم شناخته شد و در ابتدای سال 2000 به موج پژوهشی جدیدی تحت عنوان بازیهای جدی تبدیل شد. بازیهای جدی[9]، هدف اولیه خود را چیزی بیش از سرگرمی تعریف میکنند؛ بهطوریکه اولویت اصلی این بازیها، آموزش و اثرگذاری مثبت در کنار سرگرمی است. به لطف بازیهای جدی، آموزش علمی و مهارتی، درمان و پزشکی، تبلیغات و حوزههای بسیاری وارد عرصههای جدیدی شدهاند که پیشازاین ممکن فرض نمیشد.
بازیهای جدی را بر اساس گروه هدفشان در زمینههای کاربردی خاص میتوان تشخیص داد و دستهبندی کرد. یک مثال برای این موضوع، یک بازی شرکتی است که کارکنان یک شرکت را هدف قرار داده است. گاهی اوقات، بین بازیهای جدی برای تحصیل دانش (رسمی) و بازیهای جدی برای آموزش و شبیهسازی (غیررسمی) تمایز وجود دارد، چراکه فرض بر این است که این بازیها به ترتیب به گروههای هدف و زمینههای کاربردی مختلف پاسخ میدهند (مانند دانشجویان دانشگاه در مقابل کارکنان شرکت). بازیهای جدی را میتوان بر اساس حوزههای مختلف شایستگی نیز طبقهبندی کرد. شش نمونه از حوزههای شایستگی که اهداف مشخصکننده بازیهای جدی را مشخص میکنند.
بازیهای جدی در طیف گستردهای از حوزههای کاربردی مفید هستند - از بازیهای آموزشی برای مخاطبان جوانتر تا محیطهای آموزشی و شبیهسازی مشارکتی برای صنعت، یا بازیهایی برای سلامت و تغییر رفتار. نمونههای دیگر عبارتند از بازیهایی برای فرهنگ و گردشگری، بازاریابی و تبلیغات، مشارکت و برنامهریزی برای آگاهی عمومی و بازیهای با تأثیر اجتماعی که موضوعات مرتبط اجتماعی مانند امنیت، مذهب، آبوهوا یا انرژی را پوشش میدهند.
بازاریابی و بازیهای تبلیغاتی[10]
حوزههای کاربردی دیگر بازیهای جدی شامل بازیهای بازاریابی و تبلیغاتی (بازیتبلیغ[11]ها) است که معمولاً برای تبلیغ یک محصول یا نام تجاری (شرکت) استفاده میشود.
بهعنوانمثال، کوئست فور اویل[12] یک بازی جدی است که برای برندسازی شرکت، استخدام و ارائه ارتباطات داخلی شرکتی استفاده میشود. یکی دیگر از نمونههای برجسته بازی مکدونالد[13] است که در آن بازیکنان بینشی از فرآیندهای مکدونالد (زندگی کاری در رستوران مکدونالد، زنجیره تولید همبرگرها و...) پیدا میکنند.
بازیهای جدی برای تبلیغات در سه دسته مشارکتی، روشنکننده و اثباتی تقسیم میشوند:
مشارکتی[14]: بازیهایی هستند که یک برند را توسط مشارکت دادن محصول با فعالیتی که توسط بازی ارائه میشود معرفی کرده و تقویت میکند. نمونه بازی که در این دسته قرار میگیرد SPORTURA THE GAME است که در سال 2004 منتشرشده است و گیمپلی آن بر اساس مسابقه رانندگی است و جنبههای تبلیغاتی آن توسط مجموعه بیلبوردهایی که در اطراف مسیر تعبیهشده، پلاک عقب ماشین و همچنین برند ساعتی که تایمر و مدتزمان مسابقه را رصد میکند نشان دادهشده است. همچنین لوگوهای اسپانسرهای ساخت بازی نیز در محیط اطراف نمایش داده میشود. به این دلیل به این نوع کاربرد مشارکتی میگویند چون برندهای نشان دادهشده بر مکانیک بازی تأثیر نمیگذارند و میتوانند تغییریافته یا حذف شوند.
روشنکننده[15]: بازیهایی هستند که خود محصول را در طول گیمپلی برجسته میکند. محصول بهعنوان ابزاری جانبی برای تحریک تعامل کاربر استفاده میشود و از اجزاء اصلی بازی نیست. نمونه بازی که در این دسته جای میگیرد فولکس واگن درایو این[16] در سال 2007 است. در این بازی کاربر باید به مجموعهای از موزیکها گوشداده و تشخیص دهد که متعلق به چه دههای هستند.
اثباتکننده:[17] بازیهای تبلیغاتی است که از همه ظرفیت تعاملی بازی برای آزمایش محصول توسط مصر ف کنندهها در خود بازی استفاده میکند. گیمپلی این دسته از بازیهای تبلیغاتی بر اساس خواص محصول ساخته میشود. رویکردهای مختلفی در این دسته وجود دارد. یکی از رویکردها استفاده از بازی اتومبیلرانی است که به کاربر اجازه میدهد تا مدلی را که تولیدکننده تمایل به برجسته شدن آن دارد، آزمایش کند. بازی ولوو در سال 2009، بی.ام.دابلیو در سال 2007 و تویوتا در سال 2007 نمونهای از این دسته هستند. در این بازیها سازندگان اتومبیل از موتورهای بازیسازی سهبعدی استفاده کردهاند و این فناوری حس خوبی از غوطهور شدن به کاربر داده و اجازه میدهد تا کاربر وسایل نقلیه مجازی را آزمایش کنند و حس مطلوبی را برای خرید ماشین به آنها القا میکند.
تحلیلی بر وضعیت تولید و پژوهش بازیهای جدی در ایران
در ایران با توجه به سیاستگذاریهای کلان حکومتی و دولتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان نهاد اصلی اجرایی در حوزه بازیهای دیجیتال موظف بوده است در بخشهای مختلف آموزشی و پژوهشی به حمایت از توسعهدهندگان، محققان و نهادهای علمی کشور و نشر و عرضه تحقیقات انجامشده بپردازد. این مطالعات تا سال 1401 در مسیر توسعه و صنعتی سازی بازی جدی قدم گذاشته است اما پس از آن شاهد افول این حوزه و کاهش مطالعات علمی باکیفیت، کاهش حمایت از پژوهشگران و بازیهای جدی برای حل مسائل کشور بودهایم.
چنانکه در ذیل عنوان «دستهبندی بازیهای جدی» در این مطلب عنوان شد روشهای مختلفی برای دستهبندی این بازیها وجود دارد که در این مطلب به یک دستهبندی ششتایی اشارهشده و نمونههای شاخص هر دسته مورداشاره قرار گرفت. باوجوداین بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان پایگاه برگزاری بزرگترین رویداد بازیهای جدی- رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی- دستهبندی مشخصکننده خود را برای این بازیها ارائه داده است.
جدول 1. دستهبندی بازیهای جدی
کاربرد بازی جدی |
تعریف |
مثالها |
آموزش نظری |
استفاده از بازی برای آموزش مفاهیم علمی و تحصیلی |
آموزش ریاضی، فیزیک، زبان خارجی و دیگر مفاهیم نظری |
مهارتآموزی |
استفاده از بازی برای اکتساب مهارتهای مختلف |
طیفی گسترده از مهارتهای مدیریتی، نظامی، مدیریت بحران و حرفههای شغلی تا آموزش نماز به کودکان و ... |
تبلیغات و اقناع |
ساخت بازی با هدف تبلیغات |
تبلیغ یک مکان گردشگری، یک حزب سیاسی، تبلیغات مذهبی، تبلیغ محصولات، برندها و ... |
اصلاحات اجتماعی و ترویج رفتارهای جامعهپسند |
الگوسازی برای بهبود و یا تغییر وضعیت اجتماعی و ترویج آموزههای اخلاقی و اجتماعی به کمک بازی |
حفاظت از محیط زیست، پاسداشت میراث فرهنگی، ترویج فرهنگ توریسم، رعایت بهداشت عمومی، مسئولیت پذیری اجتماعی، تغییر رفتارهای اجتماعی و ... |
تندرستی |
جلوگیری از بیماری و حفظ سلامت به کمک بازی |
جلوگیری از مسائلی همچون دیابت، چاقی یا اعتیاد و تشویق به رعایت رژیم غذایی سالم و ورزش |
درمان و توانبخشی |
استفاده از بازی به عنوان ابزار درمانی برای بیماریهای مختلف و توانبخشی |
کمک به درمان بیماریهایی چون اختلال بیشفعالی، اوتیسم یا فوبیا و توانبخشی به قربانیان سکته مغزی، اختلالات ذهنی و ... |
بازیهای دیجیتال یک رسانه غیرقابلانکار، جذاب، تعاملی و سرگرمکننده هستند که از قدرت بسیار بالایی برای القای مفاهیم آموزشی برخوردارند. بر اساس گزارش «نمای باز» مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، در ایران 34 میلیون بازیکن بازی دیجیتال داریم. این رقم، نشانگر یک جامعه بزرگ مبتنی بر فناوری، همراه با خردهفرهنگهای متعلق به خود است که میتوان از قابلیتهای مثبت بازی برای آموزش، فرهنگپذیری و توانمندسازی این نسل بهدرستی استفاده کرد. مثلاً در حال حاضر از بازیها برای درمان بیماریهایی همچون اوتیسم، افسردگی، فوبیا و بسیاری از دیگر بیماریهای روانی و جسمانی و توانبخشی به قربانیان سکته مغزی، اختلالات ذهنی و حرکتی و... استفاده میشود. همچنین اختلالات آموزشی یا سهولت در یادگیری به همراه جذابیت در حال حاضر با کمک بازیهای جدی ممکن شده است. قدرت بازی بهعنوان یک رسانه تعاملی و قدرتمند، باعث شده که دیگر از موج منفینگری نسبت به اثر بازی فاصله گرفته و پژوهشها متمرکز بر اکتشاف ظرفیتهای بازی دیجیتال شده است.
[1] NEWZOO
[2] games for learning
[3] flow
[4] Monopoly
[5] ego-shooter Doom
[6] Michael and Chen
[7] Abt
[8] Games with a purpose (GWAP)
[9] Serious Games
[10] Marketing and Advergames
[11] advergames
[12] Quest for Oil
[13] McDonald
[14] Associative
[15] Illustrative
[16] Volkswagen Drive In
[17] Demonstrative
Abt, C. C. (1970).Serious Games. The Viking Press, New York, NY, USA.
Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., De Freitas, S., Louchart, S. ... & De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. doi.org/10.1111/bjet.12113
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: An overview. Advances in human-computer interaction, 2013, 1-1. doi.org/10.1155/2013/136864
Cai, Y., van Joolingen, W., & Veermans, K. (Eds.). (2021). Virtual and augmented reality, simulation and serious games for education. Singapore: Springer.
Caillois, R. (2001).Man, play, and games. University of Illinois press.
Cooper, S., Khatib, F., Treuille, A., Barbero, J., Lee, J., Beenen, M. ... & Players, F. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466(7307), 756-760. doi.org/10.1038/nature09304
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments(pp. 9-15). doi.org/10.1145/2181037.218104
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2019). Understanding video games: The essential introduction. Routledge.
Eysenbach, G. (2001). What is e-health?. Journal of medical Internet research, 3(2), e833. doi:10.2196/jmir.3.2.e20
Laamarti, F., Eid, M., & Saddik, A. E. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014, 11-11. doi.org/10.1155/2014/358152
Ralf, D., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemers, J. (2016).Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Springer
ارسال به دوستان